kenoma

Bản pitch — Game Designer → Game Leader

Archive of Two Truths · Survival Horror · Philosophical Tragedy

Tổng quan

1. Giới thiệu
2. Điểm mạnh của game designer
3. Tổng quan về game
4. Cốt truyện & Hai thế giới
5. Cơ chế đột phá — Behavioral Model System
6. Hai Vanguard
7. Gameplay Loop & Combat
8. Puzzle Design
9. Audio Architecture
10. Hệ thống Ending
11. Nguyên lý thiết kế & Trade-offs
12. Rủi ro & Scope
13. Yêu cầu & Bước tiếp theo

Giới thiệu
  • Thiết kế một tựa game đột phá trong dòng survival horror nếu được hiện thực chính xác.
  • Đúc kết từ các case study trước đây.
  • Tư tưởng, tư liệu, ý tưởng được trích dẫn có chủ đích, chọn lọc VÀ SẼ ĐƯỢC HỆ THỐNG.

Luận điểm cốt lõi: Không có game nào đã làm điều này. Đây không phải là tuyên bố marketing — đây là kết luận sau khi khảo sát toàn bộ landscape của medium.

Điểm mạnh của game designer
  • Có thế mạnh về environmental puzzle, stealth game.
  • Thân thuộc với dòng survival horror.
  • Có đầu óc nhận xét tốt, mang tính trung lập.
  • Sáng tạo, ứng biến hiện trạng hiện có (thinking inside the box) thành design tốt.
  • Kiến thức văn hóa tương đối.
  • Có mức độ hiểu biết về thể loại alternative history đủ để biết thiết kế như thế nào là LARPER, thiết kế như thế nào là tốt và có chiều sâu.

Nói thẳng: Điểm yếu là kinh nghiệm production. Đó là lý do tôi cần Game Leader — không phải để validate ý tưởng mà để biến nó thành thực tế.

Tổng quan game
  • Thể loại: Survival horror, environmental puzzle, story-rich
  • Góc nhìn: Fixed camera (Alone in the Dark model) — không phải FPS, không phải free-roam 3rd person
  • Setting: Kho lưu trữ Ba Tư thời Achaemenid, bị phong ấn 300 năm
  • Art direction: Persian Achaemenid — cột đá Apadana, bàn thờ lửa, hành lang đá — khả thi nhất về mặt production và chưa bị khai thác trong medium
  • Triết học: Ba giai đoạn Nietzsche (Lạc đà → Sư tử → Đứa trẻ) ẩn trong cấu trúc Act — không bao giờ nói ra tường minh

Tại sao fixed camera? Vì architecture tạo ra dread. Alone in the Dark, Tormented Souls, và cả resident evil OG đều chứng minh điều này.

Cốt truyện
  • Người chơi là một Scholar — học giả lang thang, không thể ngừng phụng sự — cùng đoàn thám hiểm vào kho lưu trữ bị phong ấn, dẫn đầu bởi Vanguard, người nắm tài chính đoàn.
  • Trong kho, Scholar nhận ra tồn tại hai thế giới song song — World A và World B — gần như identical, và bản thể đối lập của Scholar trong thế giới kia đã chết. Scholar không biết mình thuộc thế giới nào.
  • Mỗi thế giới có một Vanguard riêng — cùng người, cùng trí tuệ 300 năm, nhưng hình thành từ hai bối cảnh khác nhau.
  • Trong suốt hành trình, Scholar xây dựng mối quan hệ thật sự với cả hai Vanguard — và chính sự đầu tư đó sẽ định hình sức mạnh của họ ở Act cuối.
Cốt truyện — Hai thế giới

World A — Sacred Fire vs World B — The Hollow

World A · Sacred Fire World B · The Hollow
Ánh sáng Bàn thờ lửa, đèn dầu, ấm áp Bóng tối hoàn toàn — chỉ có bình lửa của Scholar
Kiến trúc Apadana — 72 cột đá, hùng vĩ Cùng cấu trúc, ngược lại dưới lòng đất
Vanguard VA — Sacred Fire · Quân sự, logistics VB — The Hollow · Triết học, chiêm nghiệm
Kẻ thù Fire-Warden (Yazata) Lantern-Thief (Pairika) — bị hút bởi lửa
Âm thanh Đồng thau ấm, tiếng lửa crackle Gần như im lặng tuyệt đối
Iron Rule Nhận kiến thức từ World B Nhận vật chất từ World A

Iron Rule không bao giờ bị phá vỡ. Nếu một puzzle yêu cầu phá quy tắc này — puzzle thay đổi, không phải quy tắc.

Cơ chế đột phá — Behavioral Model System

BMS — Behavioral Model System

Đây là cột sống của toàn bộ game. Vanguard không phản ứng theo hành động cuối cùng của Scholar — cô ấy dự đoán hành động tiếp theo dựa trên model hành vi đã tích lũy từ đầu game.

Cách hoạt động:

  • Mọi quyết định của Scholar đều được ghi lại — âm thầm, không UI, không thông báo
  • Hệ thống track 12 loại event: DeepRead, ResourceDonate, VoluntaryCrossing, CombatTier, PuzzleSolved, VanguardAddressed...
  • Hai register độc lập: wa_warmth và vb_warmth — không bao giờ hiển thị với player
  • Player đọc được BMS chỉ qua một kênh duy nhất: hành vi quan sát được của Vanguard

Nguyên tắc cốt lõi: Player không thể thấy model. Nhưng player có thể cảm thấy nó qua việc sự phát triển của cả 2 Vanguard

BMS — 5 Recognition Stages

Vanguard học Scholar qua 5 giai đoạn — quan sát được bằng hành vi, không bao giờ được thông báo

Stage Hành vi của Vanguard Dấu hiệu quan sát được
S1 Đặt câu hỏi — cần thông tin Hỏi về phương pháp, thời gian, quyết định
S2 Ngừng hỏi phương pháp Biết cách Scholar làm việc rồi. Chỉ còn nói kết quả
S3 Dự đoán & chuẩn bị trước Đặt dầu ở nơi Scholar sẽ cần, trước khi Scholar hỏi
S4 Trả lời trước khi được hỏi xong "Bạn muốn hỏi về hành lang đông — phải không."
S5 ⚠ Chỉ quan sát. Không còn cần học Model đã hoàn chỉnh. Đây là giai đoạn nguy hiểm nhất.

S5 là điểm không thể quay lại. Khi Vanguard đạt S5, công việc của Scholar — theo định nghĩa của cô — đã xong.

Nhân vật — Vanguard A · Sacred Fire

"South entrance. The oil is there."

VA — Sacred Fire · Trí tuệ quân sự · 300 năm kiên nhẫn

  • Tư duy: Logistics thuần túy. Cô đánh giá mọi thứ như bài toán vận hành. Sự ấm áp của cô được biểu hiện qua hiệu quả — đặt đúng lượng dầu được tính từ việc theo dõi Scholar 3 năm trước khi họ đến.
  • Không bao giờ: Xin lỗi. Bày tỏ nghi ngờ về kết luận của mình. Dùng từ ngữ cảm xúc.
  • Clause 18: Khi model hoàn chỉnh, VA sẽ nói thẳng với Scholar điều sắp xảy ra — rõ ràng như bản tóm tắt quân sự — rồi bước đi. Không có sự tàn nhẫn. Không có sự ấm áp. Chỉ có độ chính xác.

"When the Archive is complete, the Scholar who completed it will no longer be necessary. This is Clause 18. I have told you this." — Rồi cô bước đi để thực thi.

Nhân vật — Vanguard B · The Hollow

"Ba ngày trước anh nói các chữ khắc mang tính hành chính. Tôi đã suy nghĩ về điều đó. Tôi nghĩ chúng mang tính kiến trúc."

VB — The Hollow · Trí tuệ triết học · 300 năm cô đơn với ý tưởng

  • Tư duy: Sự kiên nhẫn triết học. Cô đã tự học tiếng Babylon trong 8 năm để hiểu Scholar khi họ đến. Sự ấm áp của cô là sự thân mật trí tuệ — chia sẻ điều chưa bao giờ nói vì không có ai để kể.
  • Không bao giờ: Bộc lộ tức giận. Vội vàng. Xin lỗi về kết luận của mình.
  • Khi Scholar chọn ngược lại: "Một lựa chọn hợp lý." — Rồi cô viết. Nếu Scholar tìm được cuốn sách ấy sau, họ thấy một bản phân tích chính xác, không cảm xúc về chính quyết định của họ. Đáng sợ hơn cả cơn giận.

VB nói nhiều hơn VA — câu phức, mệnh đề phụ. Cô đang tinh chỉnh ý tưởng ngay khi nói. Nhưng không một từ nào bị lãng phí.

Gameplay — Traversal System

Hệ thống di chuyển giữa hai thế giới

Mỗi lần Scholar vượt ranh giới: traversalDebt++. Vanguard không bao giờ vượt. Debt của họ luôn bằng 0. Sự bất đối xứng này nhìn thấy được từ phút đầu tiên.

Debt Hậu quả Thời gian Ghi chú
1 Không có — Lần đầu — chỉ cảm giác kỳ lạ
2 Boundary xuất hiện 8 giây Dread thuần túy — Scholar chưa nguy hiểm
3 Boundary truy đuổi 20 giây Bắt đầu tính toán
4+ Boundary tồn tại liên tục Cho đến khi save Không thể bỏ qua

Iron Rule qua mỗi Traversal Focal Point (TFP):
Kiến thức World B → mở khóa hành động World A · Vật liệu World A → thay đổi vật lý World B

Puzzle Design — Nguyên tắc Authorship

Không có puzzle nào không có tác giả

Quy tắc thiết kế bắt buộc: Trước khi implement bất kỳ puzzle nào, phải trả lời đủ 4 câu hỏi:

Ai đã xây dựng cơ chế này? (một người cụ thể trong lịch sử của kho lưu trữ)
Họ cần nó làm gì? (mục đích thực tế trong thế giới — không phải "đây là puzzle cho player")
Điều gì đã xảy ra, hoặc bí mật nào nó lưu giữ? (tại sao Scholar tìm thấy nó ở trạng thái này sau 300 năm)
Iron Rule áp dụng như thế nào? (kiến thức và vật liệu chạy theo hướng nào qua puzzle này)

Nếu không trả lời được 4 câu → puzzle chưa sẵn sàng để build.

"Phòng này cần một puzzle" không bao giờ là lý do hợp lệ.

Audio Architecture — Dark Voice

Dark Voice — Giọng nội tâm chiến lược của Scholar

Dark Voice không phải hiệu ứng reverb. Không phải 2D audio. Không phải lồng ghép hậu kỳ.
Đây là giọng của Scholar — trí tuệ chiến lược Đông Chu của họ — nổi lên khi họ đang chọn không nhìn thẳng vào sự thật.

Ba nguồn gốc không gian — thiết lập từ ngày đầu tiên, mỗi câu thoại đều có:

Nguồn gốc Ý nghĩa Khi nào dùng
Behind · Phía sau Suy nghĩ Scholar đã kìm nén Nhận ra điều đã tránh né
Beside · Bên cạnh Phân tích song song với hành động hiện tại Quan sát về điều Scholar đang làm
Ahead · Phía trước Cảnh báo về điều sắp làm Trước một lựa chọn không thể đảo ngược

"Cô ấy đã trả lời câu hỏi trước khi anh hỏi xong." — Beside · Act I

Audio Architecture — Dark Voice

"Người thợ săn đặt cung xuống khi chim đã bay hết."

Behind · Act II · Scholar đang hoàn thành bảng dịch thuật cuối cùng

Hệ thống Ending — 5 Kịch bản

Act III thuộc về Vanguard — không phải Scholar

Scholar đã ra đi. Player nhìn Vanguard đi qua từng phòng Scholar đã làm việc.

Scenario BMS Range Thể loại Khoảnh khắc cuối
I Warmth thấp Trống rỗng Cô sắp xếp lại cặp của Scholar vào vị trí tiện dụng hơn. Không có gì hơn.
II Trung thấp Đau buồn Cô dừng lại ở một phòng lâu hơn. Không làm gì. Rồi đi tiếp.
III Trung Kính trọng Cô đóng nhật ký của Scholar lại. Đặt vào cặp theo đúng thứ tự của Scholar, không phải của cô.
IV Trung cao Hoàn thành Cô tìm bản dịch còn dang dở. Viết nốt 3 từ. Để nguyên tấm phiến đá.
V Warmth cao Siêu việt Cô không chỉnh sửa gì. Những gì Scholar để lại là hoàn chỉnh như vậy. Lửa vẫn cháy.

Scenario V không phải ending tốt. Đó là ending mà cả hai trở thành chính họ — thông qua nhau.

Scenario IV — Câu thoại duy nhất trong Act III

"Khi chim đã hết, cung tốt cất đi."

Vanguard A · Scenario IV · Nói bằng giọng cô — không phải Scholar

Nguyên lý rút ra - Stanley Kubrick
  • If it can be said in words, it doesn't belong in the film.
  • Camera placement is the director's most powerful statement.
  • Never show what can be implied — imagination is more powerful.
  • Every shot must have a reason or it has no right to exist.
  • Anti-Totalitarian Philosophy.
  • Trade off and Mutually Exclusive

Áp dụng trực tiếp: BMS không hiển thị → Boundary không giải thích → Dark Voice không kể câu chuyện → Ending không phán xét. Mọi thứ được đọc, không được nói.

Nguyên lý rút ra - Trade-offs
Game · Year C1 · Built by investment C2 · Invisible tracking C3 · Companion→Adversary C4 · No transformation C5 · 10 granular outcomes
Silent Hill 2 · 2001 ~ ✓ ✗ ✗ ✗
Undertale · 2015 ✗ ✓ ✗ ✗ ~
Witcher 3 · 2015 ✓ ✗ ~ ✓ ✗
Bayonetta · 2009 ✗ ✗ ~ ✗ ✗
Metal Gear Solid V ✗ ✓ ✗ ✗ ✗
Alien: Isolation ✗ ✓ ✗ ✗ ✗
KENOMA ✓ ✓ ✓ ✓ ✓

Không có game nào đạt quá 2 tiêu chí đồng thời. KENOMA đạt cả 5.

Chất liệu tham khảo
Tác phẩm Học gì Cảnh báo
The Man in the High Castle Cấu trúc hai thế giới parallel — không phải twist reveal mà là daily reality Tránh biến parallel world thành gimmick
Alone in the Dark (trilogy) Fixed camera tạo dread qua architecture Mỗi góc camera phải có lý do tồn tại
Prince of Persia 2008 Dahaka — Boundary truy đuổi vì luật, không phải vì ác Không được nhân cách hóa Boundary quá mức
Silent Hill 2 Invisible behavioral tracking → ending determination Track protagonist's psychology, not antagonist capability — KENOMA đảo ngược điều này
Tormented Souls 1 Mỗi puzzle là vết sẹo của một quyết định thực sự của một người thực Đây là luật thiết kế, không phải gợi ý
The Witcher 3 (Ciri) Mentorship là mechanical axis tạo resonance Ciri là ally — KENOMA đặt điều này vào antagonist
Nietzsche — Thus Spoke Zarathustra Ba giai đoạn biến đổi: Lạc đà → Sư tử → Đứa trẻ Không bao giờ nói tường minh — phải là cấu trúc
Bốn Luật Không Thể Phá

Bốn điều này không phải preference — phá bất kỳ điều nào khiến game trở thành thứ đã tồn tại

Luật Quy tắc Hậu quả nếu phá
I Bước ngoặt là sự hoàn thành, không phải sự phản bội Game trở thành một cái twist rẻ tiền
II Kiến thức WB→WA · Vật liệu WA→WB · Mọi nơi · Mọi lúc Iron Rule mất tính toàn vẹn — hệ thống sụp đổ
III BMS không bao giờ hiển thị với player theo bất kỳ hình thức nào Cơ chế đột phá trở thành UI thông thường
IV Mọi puzzle đều có tác giả là một con người thật trong lịch sử kho lưu trữ Game trở thành obstacle course, không phải archaeology

Nguyên tắc tối cao: Nếu system conflict với story — story thắng. Luôn luôn.

Rủi ro & Scope — Đánh giá thực tế

Đánh giá thực tế — Không làm hồng kết quả

Rủi ro Mức độ Giải pháp
Emotional resonance (Camel Phase) không đủ mạnh Cao Iteration sớm với playtester thật — không thể design-in
Player không hiểu BMS retrospectively Trung VA behavior phải nhìn lại được hiểu — không chỉ invisible khi chạy
Fixed camera alienates modern audience Trung Demo scene chứng minh trước khi commit full production
Two-world identical design gây confusion không phải dread Thấp-Trung Audio identity phân biệt rõ World A vs B từ giây đầu tiên
Scope quá lớn cho team nhỏ Cao Build order nghiêm ngặt: BMS trước, USS sau cùng

Rủi ro lớn nhất không phải là technical — là emotional. Nếu player không thực sự yêu Vanguard trước Act II, cơ chế không có sức mạnh gì cả.

Build Order & Phases

Thứ tự build — Không thể đảo ngược

SYS-01 BMS  →  SYS-02 RSS  →  SYS-03 TDS  →  SYS-04 TVS
   →  SYS-05 RES  →  SYS-07 TCS  →  SYS-08 SRS  →  SYS-06 USS

BMS phải được build trước. USS (Utility Score System — thứ quyết định khi nào Vanguard chuyển sang Hunt mode) phải được build cuối cùng — sau khi RSS, TDS, và TVS đã ổn định.

Demo target: Một scene duy nhất — Resonance Obelisk với 3 solution path. Playtester phải có thể nói: "Vanguard đối xử với tôi khác đi dựa trên lựa chọn của tôi" — không cần được nhắc.

Nếu demo pass tiêu chí này → full production justified.
Nếu demo fail → chúng ta biết cụ thể cần fix gì trước khi đầu tư thêm.

Yêu cầu từ Game Leader

Những gì tôi cần để tiến tiếp

Quyết định cần từ buổi này:

  • Green-light demo scene — Resonance Obelisk, 1 puzzle, 3 solution paths, BMS wired.
  • Team tối thiểu cho demo: 1 programmer (Unity 6 URP + FMOD), 1 artist (environment — Persian stone, fire VFX), 1 audio designer (binaural FMOD setup).
  • Timeline demo: 6–8 tuần từ ngày bắt đầu.

Những gì tôi không cần:

  • Validation rằng ý tưởng hay — điều đó đã được research xác nhận.
  • Thêm features trước khi demo — scope creep giết chết proof-of-concept.

Câu hỏi duy nhất cần trả lời hôm nay: Demo có được build không?

Kết luận

Không có game nào làm điều này.

Cơ chế đột phá cần được chứng minh bằng demo — không phải bằng thêm slides. Cho phép tôi build nó.

Kết luận

kenoma

Bản pitch kết thúc tại đây.

Câu hỏi?